5 minute chase

Uitgever: Board & Dice
Genre: race familie
spelers: 2-4
5-15 minuten
leeftijd 8+


In 5 minute chase spelen 2 teams: een team met 1 of meer agenten en een team met een of meer criminelen die ontsnappen uit de gevangenis. De dief wint als hij veilig in zijn schuilplaats komt. De politie wint als hij de dief pakt voor hij de schuilplaats bereikt.

Inhoud van de doos:

  • 35 stadstegels
  • 30 achtervolgingfiches
  • 14 overwinningsfiches

De crimineel begint met de tegel van de gevangenis en legt hier steeds een tegel naast. Elke tegel die hij plaatst moet aansluiten op de vorige. Staat er een politieblokkade op een van de tegels, mag er alleen een straat met bomen aan deze tegel gelegd worden. De dief moet op deze manier zo snel mogelijk naar zijn huis zien te komen. Hij kan deze tegel alleen pas leggen als hij een kaart met de route heeft gevonden, geld en zijn sleutels, deze liggen onderweg op verschillende rotondes.

Ondertussen is de politie gearriveerd en kan op zoek naar de crimineel. De politie is wat later gearriveerd en mag pas gaan zoeken op het moment dat de crimineel al 3 straten op weg is. Om de werkwijze van de politie beter uit te kunnen leggen bekijken we eerst de tegels. Op een tegel staat een kruispunt of rotonde met 4 wegen. Tussen de wegen en de zijkant van de tegel staan blokken met woningen en getuigen die moeten worden ondervraagd. Bij elk blok staat een symbool. De agent kijkt in welk blok de meeste getuigen in de richting van de vluchtweg van de crimineel kijken.  Hij legt hierbij het fiche van het juiste blok op de tegel. Zo gaat de politieagent de hele vluchtweg tegel voor tegel af. Als de agenten op de laatste tegel staan en de crimineel heeft nog geen nieuwe tegel gelegd, dan geldt voor de laatste tegel dat de agent nu in een van de blokken moet zoeken welk blok de meeste getuigen heeft die in de richting van de vorige tegel kijken. Nu wordt gecontroleerd dmv de achterkant van de tegels of de politie inderdaad juist heeft gedaan. klopt de hele route? Dan winnen de agenten. Hebben ze ergens een fout gemaakt of als de crimineel zijn verstopplek heeft bereikt winnen de criminelen.

Ons oordeel: We zijn niet allemaal van de racespelletjes, maar in dit geval heeft de crimineel het net zo lastig om een goede route te leggen als de agent het heeft om de juiste fiches neer te leggen. Je kunt dus wel proberen zo snel mogelijk te gaan, maar dan is een foutje toch snel gemaakt en heb je alsnog verloren. Het is dus slimmer om iets rustiger aan te doen. Het spel is geen hoogvlieger, maar doordat het weer eens compleet iets anders is, en erg kort speelt, komt deze zeker nog wel eens op tafel.

Score 1-5: 3,4

 

Vergelijkbare berichten